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IP產業的變現渠道非死盯遊戲嗎?

IP產業的變現渠道非死盯遊戲嗎?Chloe???2015-03-25???其他標題是一個反問句,所以我的答案是:不。

本文為投稿,作者是胡智濤。

最近有一款名為《戰艦少女》的手遊,因為其穩定的排名,獨特的運營手段和各大平臺渠道十分感興趣的“二次元”題材被各大媒體競相報道,作為該遊戲的硬核玩傢,難免想要趁著職務之便溜到《戰艦少女》發行方派趣科技的大本營去騙鉆並最終得手。

見到派趣的創始人蘇大大的時候,她說最近慕名而來討教獨特的運營技巧的同行和媒體突然暴增,然而她悄悄的告訴我,其實是今年年初看到瞭一篇名為《二次元遊戲的啟示:做好手遊的細分垂直》的文章後,突然靈感大發做成瞭行業標桿。然而作為原作者的我卻難以掩飾內心的滿(ji)足(du)而痛哭流涕,此刻的我感同身受的體會瞭“明白很多道理,卻依然過不好這一生的”的悲哀。

不過幸運的是那篇文章被蘇大大看到瞭,於是有瞭艦N來造福廣大二次元玩傢。所以我相信看到這篇文章的你是幸運的,下一傢派趣就說不定就由你打造。

標題是一個反問句,所以我的答案是:不。那麼在整個IP產業中,遊戲應該處於何種地位?新興的機會又在哪裡?整個IP產業又將何去何從?讓我們慢慢聊。

IP產業上下遊即將打通

我們看看現在市場的狀況,去年年末曾經掀起一波IP購買的狂潮,大量日系和國產IP以天價賣出,涉及文學、動漫、網絡劇等各個文化產業,然而其中90%以上都到瞭遊戲公司手中。IP方的確是發瞭財,然而這些IP本身真的發展起來瞭嗎?大部分遊戲公司拿到IP授權後的做法是:將市場上成熟的玩法和數值挪用,再換上拿到授權IP的形象。這樣做,產品的開發周期短、試錯成本低,也無需大量調試即可馬上上線撈錢。可是這種模式以一種極其粗暴的方式對待IP,大量的IP手遊存活周期非常短,用戶不是傻子,見到挖的坑就會發現:“臥槽,原來又是一款刀塔傳奇”。大傢都這麼做,其實效果也是越來越差。難道是時候對IP失望瞭嗎?

其實並非錯在IP,而是錯在太多的公司本末倒置瞭。IP本身並非是隻為遊戲服務,而遊戲應當是IP產業中的最下遊的一個環節。區別在哪裡?IP產業服務的人群的是一個個活生生的用戶,而遊戲產業服務的是錢和數值。所以一個健康的生態中,遊戲應當與產業上遊的文學作品、漫畫,產業中遊的動畫、電影、網絡劇、新媒體營銷相互支持來共同維護IP的發展,用戶不單單是遊戲的用戶,也應當是內容的用戶,粉絲為遊戲的冷啟動帶來初始流量,良好的遊戲氛圍和運營手段再為IP擴容,這是一個良性循環,試問這個時候還需要死皮賴臉的去渠道刷臉要量嗎?《十冷》這個例子被大傢舉過無數遍,總結下來它穿透整個產業鏈的原因隻有一條:遵從IP中打動用戶的部分,簡單來說就是“梗”。不管是動畫、大電影還是手遊,大傢都誇它“良心”的原因是,無論是人物形象、情節設計還是場景,都充滿瞭《十冷》獨特的“梗”文化。不管遊戲本身如何,對於《十冷》整個IP的運作以及調性的打造來說,這款手遊是十分成功的。

騰訊今年的up大會即將開始,很多人已經看到互娛今年準備將動漫的優先級提到瞭最高。是騰訊主導這個IP市場產業鏈的貫通呢,還是有更多分工明確的公司通過合作發展打造成熟的產業鏈呢?拭目以待吧。不過可以肯定的是,IP產業的上下遊即將被打通,近在眼前。不過,我還沒有up大會的邀請函呢,有大佬肯賞一張嗎?

遊戲並非唯一變現渠道

遊戲產業的變現模式成熟、變現能力強大,所以這就是遊戲該成為唯一的變現渠道嗎?蛋糕多大和多少人分的道理大傢都懂。

這裡是有妖氣在上海大悅城試點的一傢二次元主題咖啡店,會定期更換不同的主題,在周末和平時晚場舉辦一些二次元的小party,以及他們獨愛的一些如宅舞表演等活動。在之前舉辦《Love Live!》同人活動的時候,甚至真的有“邪教”的虔誠教徒跪在自己本命的展板下。同時,這裡也是一傢周邊產品店,可以看到大量的手辦、胸章、卡貼等周邊產品在販售中。有些熱門的手辦甚至還需要預定。

和有妖氣上海的負責人瞭解到,這裡將是有妖氣實驗新模式的起點,將來可能將手上的IP進行全方位的推廣。咖啡館隻是線下渠道的一部分,也是一種新嘗試,咖啡館的收入來源有日常飲食、周邊販賣、活動贊助三部分,一旦這套模式實驗成熟後,可以進行大力的推廣和復制。同時對於周邊產品這一方面,會尋求更多的合作廠商和線下渠道,將IP植入到各類的傳統商品中,打開從線上走到線下的一條道路。

走到線下,傳統企業就更具備優勢嗎?並不一定。

這是一款美國隊長盾牌的充電寶,根據供貨商的消息,他們所有的周邊產品中,其餘產品全部滯銷,但唯獨這一款賣斷貨還在源源不斷的開機生產。其實說白瞭,周邊產品仍然是IP產業鏈中的一環,需要對粉絲的高度關註和解讀。傳統企業在生產成本、線下渠道方面有著豐富的經驗,然而他們對產品的打磨其實是需要更多IP相關企業的支持。

除瞭周邊產業,已經在被不斷實踐和摸索的動畫電影、網絡短劇、綜藝節目、服務業、沉浸式娛樂等方向都有著IP產業滲透的機會。

反觀競爭極其激烈的遊戲行業並非是唯一的變現渠道,有更多的機會等待著挖掘和開拓。所謂欲速則不達,想要越快地掙錢越近,盲目反而會讓你掙不到錢。

健康的遊戲會反向IP產業衍生

所謂拿人手短,既然拿瞭鉆就得安利下《戰艦少女》。當然遊戲品質榜單運營手段什麼的這些眾所周知的事情我就不浪費口水瞭。誰都知道他們“愛玩玩不玩滾”的態度,可是誰知道他們對於IP又有多愛惜呢?

在遊戲運營上,派趣的風格的確獨樹一幟卻頗具成效;而與此同時,他們更加關註用戶的需求和IP的拓展,從遊戲逆向衍生到整個IP層面的運營和打造上來。他們出瞭泡面番、漫畫以及多樣的周邊,據說將來還會在手辦、cos、宅舞、網絡劇植入等多個環節來打造整個IP生態。成功的IP運營後的粉絲給予最直接的反饋是:會以人工安利,同人創作等形式幫助產品推廣。蘇大大說,派趣隻有一個商務,隻要負責把產品和數據拿到渠道去:你們要嗎?不要算瞭。

三大邪教中的【東方Project】和【艦隊Collection】其實都是來源於遊戲,但最終卻發展成瞭覆蓋遊戲、動漫、音樂、文學等諸多方面的一個領域。大部分“業內人士”看來,IP隻是強壯遊戲的手段,然而特立獨行的派趣卻將手遊逆向向IP產業衍生。IP產業的核心是用戶,是粉絲經濟,需要關註的是粉絲的心理需求。在產業鏈中,其實根本無需區分上下遊,每個環節都可能是帶動某個IP的發動機,需要改變的是大多數人對於IP產業的認知,要知道給你掙到錢的不是“遊戲”,而是整個IP帶給粉絲的認同感,這是與傳統遊戲最本質的區別。

IP的消費力集中在人設上

IP的魔性究竟在哪裡?對於任何一種作品來說來說,吸引用戶的點很多,包括世界觀、背景設定、題材、特定體裁要素(畫風、演員、聲優、作者)等等。但最終用戶的註意力一定會沉淀到人設上來:對於二次元來說的“本命”;對於小說的“主角”;對於影視作品的“人物”(包括戲裡戲外兩種)等等。

說明這件事其實很簡單,國內其實有很多極輕的IP,多半隻是以一個簡單的形象打動人,如:nonopanda、兔斯基、綠豆蛙……這類卡通形象其實本身並未有個太多的故事和劇情可以考量,僅憑令人喜愛的形象都自成IP。

相反,很少有隻有劇情打動人卻記不住其中人物的重量級IP出現。大概隻有生活本身就是那個不用關註太多別人,隻需關註“劇情”的作品吧。

這點對於IP的運營其實非常有幫助,將更多的精力放在重點形象的打磨上,為人設提供鮮明的特點,在推廣和落地變現時將會發現,原來仔細雕琢人設是一件事半功倍的好事兒。

結語

遊戲發行公司現在非常非常多,不知道大傢有考慮過做發行的核心價值在哪裡。我個人認為,一個發行公司的運營水平的重要程度是大過渠道關系的。如果一款產品第一時間就沖著渠道關系來找發行,說明它多半對於產品本身信心不足,或者不抱有太大希望的,典型的“撈完就跑”的心態。一個發行公司,能否對於你的產品特點給出最合適的運營策略,再結合自身的優勢資源配置,才能打磨出一款真正好的遊戲。

話說遠瞭,回歸到主題上,IP產業的變現渠道並不是隻有遊戲,既有的線上模式供參考學習,也有線下模式供探索琢磨。然而打通IP產業的價值在於,既可以讓更多處在產業上遊的人生活滋潤一些,又能推動產業整體發展的積極性,建立一個長期的可持續發展閉環。IP本不應當是為其中某一環節服務的快銷品,而是真正以其內容來吸引用戶的一套完整的粉絲經濟模式。

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在將來,是否會產生這樣的【IP發行】公司,具備更強大的資源整合和推廣能力,將IP的價值最大化;同時也具備豐富的運營經驗,能夠讓粉絲受眾在更多的變現渠道中氪金?這種模式將會遇到什麼問題?現階段的發展瓶頸又在哪裡?

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